Dampak Penggambaran Region Sumeru dari Genshin Impact yang Kurang Mempresentasikan Budaya Timur Tengah pada Masyarakat

Penulis

  • Adriana Azhar Sularjo Universitas Ciputra, Surabaya, Indonesia
  • Marcella Calisya Howard Universitas Ciputra, Surabaya, Indonesia
  • Esther Ewitrawati Universitas Ciputra, Surabaya, Indonesia
  • Natania Edelynn Fidelia Allen Universitas Ciputra, Surabaya, Indonesia
  • Celine Christie Universitas Ciputra, Surabaya, Indonesia
  • Evan Raditya Pratomo6

DOI:

https://doi.org/10.51804/ijsd.v6i02.16681

Kata Kunci:

Budaya Timur Tengah; Region Sumeru; Tighnari

Abstrak

Desain yang tepat dan positif memiliki kemampuan untuk mencerminkan keindahan dan kebaikan suatu budaya, masyarakat, atau lingkungan. Ini dapat membantu masyarakat memperoleh pemahaman budaya, menghindari stereotip, dan mengembangkan konsep diri yang benar. Sebaliknya, representasi yang tidak akurat berpotensi untuk menciptakan cultural appropriation. Penelitian yang dilakukan dalam jurnal ini bertujuan untuk menyelidiki dampak penggambaran region Sumeru dalam game Genshin Impact terhadap persepsi penggunanya, terutama dalam penggambaran salah satu karakter Genshin Impact yang bernama “Tighnari”. Region Sumeru ini seharusnya mencerminkan budaya Timur Tengah dan Asia Selatan, namun malah menimbulkan kesan cultural appropriation di kalangan penggunanya. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa game Genshin Impact kurang dalam merepresentasikan budaya Timur Tengah karena mencampurkan budaya dari berbagai negara baik dari Timur Tengah maupun luar kawasannya sehingga menciptakan sebuah karakter dengan asal usul yang tidak jelas. Karena itu melalui penyusunan jurnal ini, diharapkan terjadi peningkatan kesadaran di kalangan masyarakat mengenai dampak representasi visual yang kurang tepat terhadap perspektif audiens dan pentingnya menganalisis serta merepresentasikan budaya secara akurat.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Anonymous. (2011). Kit?b zuhrat al-bust?n wa-nuzhat al-adhh?n. The Fil??a Texts Project: Al-?ighnar?

Anonymous. (2022). Tighnari - Genshin Impact. HOYOWIKI. https://wiki.hoyolab.com/pc/genshin/entry/2265

Anonymous. (2022). Woodland Song. GENSHIN IMPACT WIKI. https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Woodland_Song

Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117(3), 497–529. https://doi.org/10.1037/0033-2909.117.3.497

Dafit. (2023). Pengaruh Budaya Dalam membentuk Persepsi dan Perilaku manusia. KOMPASIANA. https://www.kompasiana.com/fitriawardani8538/650f8a7508a8b505813513d2/pengaruh-budaya-dalam-membentuk-persepsi-dan-perilaku-manusia

Fahira, S. R., & Nurdiansyah, D. (2023). Interaktivitas Pengikut Base Account Twitter@ Babufess pada Pelecehan Seksual oleh Voice actor Game Online Genshin Impact. Jurnal Publish (Basic and Applied Research Publication on Communications), 2(2), 240-259.

Forest. J. J. F. (2009). Influence warfare: How terrorists and governments fight to shape perceptions in a war of ideas.

King, A. (2020, December 24). Mobile rpgs genshin impact fans will love. ScreenRant. https://screenrant.com/mobile-rpg-games-like-genshin-impact-free-phones/

Kucharska, W. (2023). Personal branding in the knowledge economy the Interrelationship between corporate and employee brands. Routledge, Taylor & Francis Group.

MacGregor, K. R. (2020). Contemporary Theology: An Introduction, Revised Edition: Classical, Evangelical, Philosophical, and Global Perspectives. Zondervan Academic.

Paramita, N. C. (2018). Analisis Desain Artistik Sebagai Representasi Budaya Bugis-Makassar Dalam Membentuk Watak Tokoh Sentral Pada Film “Athirah” (Doctoral dissertation, Institut Seni Indonesia Yogyakarta).

Salam, A. (2022). Threads of identity: The historic fashions of women in the Middle East and North Africa. https://www.middleeasteye.net/discover/middle-east-north-africa-historic-fashion-women

She, Y. (2022, November 7). On the video game genshin impact. MCLC Resource Center. https://u.osu.edu/mclc/2022/11/07/on-the-video-game-genshin-impact/

Sugiyono, S. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, R&D. Bandung: Alfabeta, 1-11.

Utomo, Connie & Wardaya, Marina. (2023). Resin Coaster Business Innovation Through Design Thinking. VCD. 8. 18-41. 10.37715/vcd.v8i1.2713.

Diterbitkan

2024-07-30

Terbitan

Bagian

Articles