Adiksi Game Gacha sebagai Inspirasi Karya Seni Grafis
DOI:
https://doi.org/10.51804/ijsd.v6i02.16633Kata Kunci:
Adiksi, Cetak Saring, Gacha, Seni Grafis, Video GamesAbstrak
Berawal dari kegemaran bermain video games, yang kemudian menjadi sebuah pintu masuk ke dunia games bergenre gacha. Sebuah rasa cemas muncul saat kegemaran tersebut kemudian berdampak negatif ke berbagai faktor kehidupan sehari-hari seperti sosial, kesehatan, hingga finansial. Pengalaman tersebut kemudian dijadikan sebuah rumusan dalam penciptaan karya dengan teknik seni grafis yang bertujuan untuk menginformasikan kepada masyarakat luas terhadap bahanya dari games bergenre gacha ini.
Metode penciotaan yang dikakukan dalam mewujudkan karya yaitu dengan pendekatan konsep kekaryaan
Agar pesan lebih mudah tersampaikan, perwujudan karya menggunakan metode apropriasi atau plesetan dari media yang sering dikonsumsi masyarakat terutama para penghuni internet. Hasil penciptaan karya menunukan dengan praktek transaksi mikro berbasis peluang, games gacha dapat menyebabkan pemainnya haus akan dopamin yang menyebabkan adiksi. Karya yang diwujudkan merupakan kritik terhadap games gacha yang mengeksploitasi pemainnya demi keuntungan moneter. Kelima belas karya dicetak menggunakan teknik cetak saring yang dinilai adalah teknik yang paling mudah untuk menerjemahkan desain digital namun tetap mempertahankan sentuhan karya tradisional. Dalam proses pengerjaan karya ini juga menjadi suatu momen untuk mengevaluasi diri terhadap pilihan irasional yang telah dilakukan saat sedang dalam pengaruh game gacha, sehingga dapat dinilai menjadikan pengalaman negatif menjadi suatu yang produktif adalah sebuah capaian yang perlu diapresiasi. Kata kunci: Video games, transaksi, gacha, adiksi, cetak saring, seni grafis.
Unduhan
Referensi
Bahari, N. (2008). Kritik seni: wacana, apresiasi, dan kreasi. Pustaka Pelajar.
Bryan, K. N. H. N. L. and C. W. eds. (2019). Signs & Symbols. DK Pub;ishimg.
Chen, C., & Fang, Z. (2023). Gacha game analysis and design. Proceedings of the ACM on Measurement and Analysis of Computing Systems, 7(1), 1–45.
Cheney, L. D. G. (2018). The Symbolism of the Skull in Vanitas: Homo Bulla Est. Cultural and Religious Studies, 6(5), 267.
Dang, T. (2023). The addictive design of mobile gacha games.
De Visser, M. W. (1909). The fox and the badger in Japanese folklore. Fukuin Print. Company.
Ensslin, A. (2017). The language of gaming. Bloomsbury Publishing.
George-Gabriel, R., & Anastasia, K. (2022). What Aspects of Gacha Games Keep the Players Engaged?
Hoyoverse. (2020). Genshin Impact – Step Into a Vast Magical World of Adventure. https://genshin.hoyoverse.com/en/game
Kendra Cherry. (2021, May 27). How ego depletion can sabotage your willpower. Https://Www.Verywellmind.Com/Ego-Depletion-4175496.
Koeder, M. J., Tanaka, E., & Mitomo, H. (2018). “ Lootboxes” in digital games-A gamble with consumers in need of regulation? An evaluation based on learnings from Japan.
Konami. (n.d.). Dragon Collection. Retrieved February 1, 2024, from https://www.konami.com/games/dracolle/pc/game/
Laki?, N., Bernik, A., & ?ep, A. (2023). Addiction and spending in gacha games. Information, 14(7), 399.
Lemmens, J. (2022). Play or Pay to Win: Addiction and Loot Boxes in FIFA Ultimate Team. Available at SSRN 4076951.
Maharsi, I. (2016). Ilustrasi. Dwi-Quantum.
Mannström, D. (2022). Power creep in videogames, an analysis of the competitive scene in Pokémon games.
MOMA. (n.d.). Appropriation. 2024. Retrieved June 15, 2024, from https://www.moma.org/collection/terms/appropriation
Nexon. (n.d.). Blue Archive. 2021. Retrieved July 19, 2024, from https://bluearchive.nexon.com/home
Nusantara, G., & Graf, A. M. (2005). Panduan praktis cetak sablon. Kawan Pustaka.
Suherman. (2017). Apresiasi Seni Rupa. Thafa Media.
Susanto, M. (2002). Diksi rupa: kumpulan istilah seni rupa. Kanisius.
Titus, B. (1969). The Symbolism of Chess. Studies in Comparative Religion, 3, 91–95.
Nexon. (n.d.). What are Gachapon Tickets, and how do they work? Retrieved July 19, 2024, from https://support-maplestory.nexon.net/hc/en-us
Wijayanti, L., & Sabana, S. (2017). Proses Kreatif Konsep Penciptaan Bentuk:(Studi kasus: Kemben, Pakaian Adat Perempuan Jawa, Penari Jawa). JSRW (Jurnal Senirupa Warna), 5(1), 45–57.
Wills, J. (2019). Gamer nation: Video games and American culture. Johns Hopkins University Press.
Young, K. S., & De Abreu, C. N. (2010). Internet addiction: A handbook and guide to evaluation and treatment. John Wiley & Sons.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Nadiyah Tunnikmah, Bambang Witjaksono, Kal
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by/4.0/88x31.png)
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.