Perancangan Game Teuku Umar “War Nanggroe Adventure” Sebagai Inovasi dalam Meningkatkan Pengetahuan Sejarah Aceh Bagi Remaja
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##:
https://doi.org/10.51804/ijsd.v7i01.16629Kata Kunci:
Design Thinking, Game Edukasi, Sejarah Aceh, Teuku UmarAbstrak
Perancangan ini bertujuan untuk mengembangkan dan mendesain komunikasi visual dari permainan digital "War Nanggroe Adventure" yang berfokus pada pahlawan Aceh, Teuku Umar, sebagai media pembelajaran sejarah bagi remaja usia 12–21 tahun. Latar belakang perancangan ini adalah rendahnya minat siswa terhadap mata pelajaran sejarah yang dianggap kurang relevan dan membosankan. Permainan ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan sejarah dan nilai-nilai kepahlawanan di kalangan remaja. Metode yang digunakan dalam perancangan permainan ini adalah pendekatan Design Thinking, yang meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Melalui proses ini, permainan dirancang untuk menyajikan sejarah Teuku Umar dengan cara yang menarik dan interaktif. Permainan ini juga dirancang untuk menarik minat remaja dan membuat pembelajaran sejarah menjadi lebih menyenangkan. Permainan ini tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai alat edukasi yang efektif. Dengan fitur animasi yang menarik dan misi-misi yang menantang, permainan ini diharapkan dapat meningkatkan daya ingat dan pemahaman sejarah dikalangan remaja. Implementasi dari desain permainan ini menunjukkan potensi besar dalam memfasilitasi pembelajaran sejarah melalui media yang digemari remaja.Perancangan ini memberikan kontribusi signifikan dalam bidang desain komunikasi visual dan pendidikan, serta dapat dijadikan referensi untuk pengembangan permainan edukasi lainnya. Hasil perancangan menunjukkan bahwa permainan "War Nanggroe Adventure" berhasil menarik minat remaja dan meningkatkan pengetahuan mereka tentang sejarah pahlawan Aceh, khususnya Teuku Umar.
Unduhan
Referensi
Abdullah, T. (2024). Sejarah Lokal di Indonesia - Taufik Abdullah - Google Buku. In T. Abdullah (Ed.), UGM PRESS. Gadjah Mada University Press Anggota IKAPI dan APPTI.
Akbar, N., Setyawan, S., Wahyudi, K. D., Putra, L. A., Saputra, M. R., & Pribadi, M. R. (2022). Perancangan Desain UI/UX Pada Aplikasi HealMed Menggunakan Metode Design Thinking. MDP Student Conference, 1(1), 267–272. https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/1757
Darnita, Y., Discrise, A., & Toyib, R. (2021). Prototype Alat Pendeksi Kebakaran Menggunakan Arduino. Jurnal Informatika Upgris, 7(1). https://doi.org/10.26877/JIU.V7I1.7094
Diananda, A. (2019).Psikologi Remaja dan Permasalahannya. ISTIGHNA: Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran Islam, 1(1), 116–133. https://doi.org/10.33853/ISTIGHNA.V1I1.20
Diharjo, W., Ahkam Sani, D., Firman Arif, M., Studi Informatika, P., & Teknologi Informasi, F. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. INTEGER: Journal of Information Technology, 5(2). https://doi.org/10.31284/J.INTEGER.2020.V5I2.1171
Ekadiansyah, E. (2015). Implementasi Aplikasi Pembelajaran Mengenal Pahlawan Nasional Indonesia Berbasis Multimedia SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9–55. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1053
Garde, A. (2015). Globalisasi Media dan Penyerapan Budaya Asing , Analisis pada Pengaruh Budaya Populer Korea di Kalangan Remaja Kota Banda Aceh. Jurnal Ilmu Komunikasi, 3(1).
Haryuda Putra, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). PERANCANGAN UI/UX MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS WEB PADA LAPORTEA COMPANY. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 8(1), 111–117. https://doi.org/10.33197/JITTER.VOL8.ISS1.2021.730
Karim, A. (2014). Sejarah Perkembangan Ilmu Pengetahuan FIKRAH, 2(2). https://doi.org/10.21043/FIKRAH.V2I2.563
Permata Sari, I., Hasna Kartina, A., Mubdi Pratiwi, A., Oktariana, F., Farhan Nasrulloh, M., Analia Zain, S., Studi Pendidikan Multimedia, P., & Kampus Cibiru, F. (2020). Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class Di Kampus UPI Cibiru. 2(1), 45–55. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25131
Rahmatin, U., Katili, M. R., Hadjaratie, L., & Suhada, S. (2021). Pengembangan Media Komik Untuk Pembelajaran Materi Logika dan Algoritma Komputer. Jambura Journal of Informatics, 3(1), 11–19. https://doi.org/10.37905/JJI.V3I1.10367
Safwan, M. (2007). Teuku Umar - Mardanas Safwan - Google Buku (S. Kutoyo & S. Sutjinangsi (eds.)). Balai Pustaka.
Susanti, E., Fatkhiyah, E., & Efendi, E. (2019). Pengembangan UI/UX pada Aplikasi M-Voting menggunakan Metode Design Thinking. http://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/11617/11706
Wibowo, M. R., & Setiaji, H. (2020). Perancangan Website Bisnis Thrifdoor Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking. AUTOMATA, 1(2). https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/15408
Widiastuti, N. I., & Setiawan, I. (2012). MEMBANGUN GAME EDUKASI SEJARAH WALISONGO. Komputa?: Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 1(2), 2089–9033. https://doi.org/10.34010/KOMPUTA.V1I2.60
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Fajar Marchanda, Fentisari Desti Sucipto, Zuhrahmi DE

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.