Perancangan Pengenalan Museum Di Surabaya Menggunakan Augmented Reality (AR)

Penulis

  • Mohammad As'ad Kholili Universitas Maarif Hasyim Latif
  • Henny Rachmawati Universitas Maarif Hasyim Latif

DOI:

https://doi.org/10.51804/ijsd.v6i1.16496

Kata Kunci:

Augmented reality, Museum, Surabaya, Video, Wisata, Wisatawan

Abstrak

Perkembangan teknis yang cepat pada periode saat ini memiliki dampak luar biasa pada inovasi baru dengan berbagai jenis teknologi yang ada. Inilah yang mendorong orang untuk mencari alat yang membuat penyelesaian masalah menjadi sederhana dan efektif. Berdasarkan hasil kegiatan observasi dan wawancara di Surabaya terdapat 478 lokasi wisata yang masih banyak belum dikenal oleh masyarakat luas. Hal ini penulis berinisiatif merancang augmented reality untuk menampilkan tempat wisata yang ada di Surabaya. Agar wisatawan dari luar Surabaya bisa membayangkan diri sedang disana. Augmented reality dirancang agar para wisatawan dapat menemukan informasi dan memudahkan wisatawan mengenal tempat wisata di Surabaya dengan menggunakan aplikasi di smartphone. Berdasarkan penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa augmented reality dapat mempermudah wisatawan untuk mengetahui tempat wisata di Surabaya. Penulis mengumpulkan data untuk penelitian ini melalui Observasi, Wawancara, Studi Literatur dan Dokumentasi. Berdasarkan penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa augmented reality dapat mempermudah pengunjung untuk mengetahui tempat wisata di Surabaya dengan menggunakan aplikasi di smartphone. Sebuah program yang disebut augmented reality memadukan elemen virtual dengan objek dunia nyata yang lebih menarik yang ditampilkan dalam format video. Hasil perancangan ini yaitu aplikasi augmented reality menyajikan video dan media pendukung lainnya. Di harapkan perancangan ini dapat meningkatkan kunjungan wisatawan di kota Surabaya.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Februariyanti, H, M S Utomo, D H U Ningsih, and ... 2021. “Pengenalan Gedung Bersejarah Jiwasraya Semarang Melalui Media Pembelajaran Berbasis Augmented Dan Virtual Reality.” Dinamik 26(2): 49–57. https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/8927.

Halimatusadiya, Ririn Andriani Kumala Dewi, and Khoimatun. 2022. “Analisis Pelaksanaan Pembelajaran Daring Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Sekolah Dasar.” Jurnal Educatio FKIP UNMA 8(1): 229–35.

Louis, Theddy, and Timoticin Kwanda. 2018. “G Aleri Sejarah Kota Surabaya Di Surabaya.” VI(1): 761–68.

Mubharokh, Angge Sapto, Zulkardi Zulkardi, Ratu Ilma Indra Putri, and Ely Susanti. 2022. “Kemampuan Penalaran Matematis Peserta Didik Pada Materi Penyajian Data Menggunakan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (Pmri).” JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) 5(2): 345.

Natalia, Nila, and Salya Lidya Handi. 2021. “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Objek Wisata Sejarah Kota Sukabumi Menggunakan Metode Marker Dan Markerless.” SEMNASTERA (Seminar Nasional Teknologi dan Riset Terapan) 3: 208–15.

Nugroho, Felicia Esterlita, and Hertiari Idajati. 2019. “Identifikasi Tema Wisata Budaya Dan Sejarah Di Kota Surabaya (Studi Kasus: Sepanjang Sungai Kalimas).” Jurnal Penataan Ruang 14(2): 34.

Nurjannah, Nifta, and Budi Santosa. 2022. “Perilaku Kecanduan Game Online Pada Remaja Di Jorong Sungai Cubadak Kabupaten Agam.” Orien: Cakrawala Ilmiah Mahasiswa 1(3): 257–66.

Rahayuningsih, Fajar. 2022. “Internalisasi Filosofi Pendidikan Ki Hajar Dewantara Dalam Mewujudkan Profil Pelajar Pancasila.” SOCIAL?: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS 1(3): 177–87.

Silayar. 2021. “Tata Kelola Pemerintahan Kolaboratif.” 6(02): 859–74.

Valentino, Kingsley, Julius Andi Nugroho, and Budi Darmo. 2022. “Perancangan Motion Graphic Science Show 2020 Tentang Pengenalan Spesies Baru.” Visual 17(1): 1–9.

Diterbitkan

2024-01-30

Terbitan

Bagian

Articles