Perancangan Game Peminatan Jurusan Melalui Ilustrasi Karakter Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.51804/ijsd.v4i2.16473Kata Kunci:
Android, Game, Ilustrasi Karakter, 2 Dimensi, Tes Peminatan JurusanAbstrak
Perancangan Tugas Akhir ini dilatarbelakangi oleh tingginya mahasiswa baru yang mengalami salah jurusan ketika memasuki sekolah perguruan tinggi dikarenakan kurang matangnya pemilihan jurusan atau program studi yang disediakan oleh universitas. Sehingga, cukup banyak mahasiswa yang merasa salah jurusan ketika telah diterima di universitas atau drop out saat dipertengahan masa semester perkuliahan. Metode yang digunakan pada perancangan ini ialah metode kualitatif dengan pendekatan berbasis praktik (Practice Based Research) pengumpulan data studi literatur, observasi serta wawancara, dengan model pengembangannya menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther dengan tahapan requirement, design, verification, dan maintenance. Untuk hasil skoring game menggunakan metode psikologi RIASEC (Realistic, Investigative, Artistic, Social, Enterprising, dan Conventional). Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan game peminatan jurusan ini yaitu mengurangi mahasiswa baru mengalami kebingungan serta salah jurusan dengan membantu memvisualisasikan tes peminatan jurusan yang umumnya berupa tes kuesioner menjadi game tes peminatan jurusan dengan karakter 2 dimensi berbasis android. Hasil media utama dari perancangan ini ialah aplikasi/ software yang bisa dijalankan di laptop dengan spesifikasi minimal windows 7 dan Intel dualcore, tab serta smartphone dengan versi android minimal 4.1/ Jellybean. Untuk media pendukung sebagai sarana promosi yaitu menggunakan poster, xbanner, stiker dan gantungan kunci. Hasil skoring game tes peminatan jurusan ini bukanlah secara tepat memberikan suatu hasil akhir keputusan yang pasti dalam menentukan bakat minat serta jurusan seorang mahasiswa baru, tetapi ini hanyalah memberikan suatu informasi secara 2 dimensi yang dapat berguna untuk membantu mahasiswa baru.
Unduhan
Referensi
Gray, C. (1998). Inquiry through practice: Developing appropriate research strategies. Discussions on Art and Design Research, 82–95.
Haiqal, M. K., & Hidayat, S. (2017).
Penerapan Identitas Visual Pada Media PromosiWebsite Wisata Kerajinan Rajapolah.Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia), 2(02), 182–199. https://doi.org/10.25124/demandia.v2i02.934
Hedrih, V., Stoši?, M., Simi?, I., & Ilieva, S. (2016). Evaluation of the hexagonal and spherical model of vocational interests in the young people in Serbia and Bulgaria. Psihologija, 49(2),199–210. https://doi.org/10.2298/PSI1602199H
Okta Rianingtias. (2019). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERNUANSA MOTIVASI SISWA KELAS XI DI SMA/MA, 1–9.
Sugiyono, P. D. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. 2016.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2022 Renny Nirwana Sari, Deliana Tayoto
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.