Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Bahaya Gadget dalam Kehidupan Sehari-hari
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##:
https://doi.org/10.51804/ijsd.v7i01.16888Keywords:
Efek gadget; Gadget; Generasi;MasyarakatAbstract
Penggunaan Gadget saat ini semakin tinggi danberkembang sangat pesat. Penggunaan mulai dari anak-anak, anak remaja hingga orangtua sudah mulai mengenal dan menggunakan gadget. Tidak ada hal yang tidak mungkin yang dilakukan dengan gadget, sehingga tingkat ketergantungan terhadap gadget semakin meningkat. Namun kebanyakan dari pengguna gadget tidak menyadari efek negatif dan efek positif bagi kesehatan akibat terlalu sering menggunakan gadget dalam kehidupan sehari-hari. Perancangan video iklan layanan masyarakat ini sebagai Pengantar untuk karya Tugas Akhir yang berjudul Perancangan Video Iklan Layanan Masyarakat tentang Bahaya Gadget, Sebagai bentuk kepedulian sesama masyarakat. Permasalahan yang diteliti berupa kurangnya kesadaran masyarakat terhadap efek negatif dari bahaya gadget. Efek negatif dari bermain gadget dapat membuat pengguna kecanduan, bermalas malasan serta merusak bagian organ tubuh seperti salah satunya mata menjadi rusak atau minus. Oleh karena itu perancangan ini bertujuan untuk mengedukasi anak-anak berusia 4 tahun sampai 23 tahun, agar mereka mengerti apa saja efek negatif dan efek positif dalam menggunakan gadget. Agar memberikan kesadaran bagi masyarakatkhususna anak anak, remaja agar tidak berlebihan dalam penggunaan gadgetdan mempersiapkan masa depan yang jauh lebih baik agar terhindar dari berbagai macam gangguan kesehatan.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Metode kualitatif ini mementingkan hubungan komunikasi yang intensif antara peneliti dengan audiens. Metode ini dibagi menjadi dua tahap yaitu tahap tahap pengumpulan data berupa wawancara,dokumentasi,obervarsi dan studi literatur, kemudian tahap analisis data. Hasil dari perancangan ini berupa media utama yaitu video yang akan disebarkan di media sosial seperti youtube, Instagram, facebook dan media pendukung berupa poster, kaos, sticker, gantungan kunci dan dvd.
Downloads
References
Augustine, A. O., & Obarisiagbon, (2021) E. I. Impact of Modern Technological Gadgets on Edo Women’s Activities in Benin City, Nigeria: A Sociological Analysis.
Ariani, A. (2017, October). Effects of playing with gadgets on elementary school children in urban and rural environment. In Health Science International Conference (HSIC 2017) (pp. 22-27). Atlantis Press.
Ayriza, Y., Fathiyah, K. N., Harahap, F., & Rahman, F. (n.d.). Review_Jurnal_Ilmiah_Psikologi.
Bonafix, D. N. (2011). Videografi: Kamera dan Teknik Pengambilan Gambar. Humaniora, 2(1), 845. https://doi.org/10.21512/humaniora.v2i1.4015
Donnyanggoro, K. Y., Bangsa, P. G., & Malkisedek, M. H. (2018). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Dampak Negatif Penggunaan Gadget Secara Berlebihan Terhadap Tubuh. Jurnal DKV Adiwarna, 1(12), 9. http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/7456
Ernawati, E. (2020). Psikologis Dalam Seni: Katarsis Sebagai Representasi Dalam Karya Seni Rupa. DESKOVI: Art and Design Journal, 2(2), 105–112.
Guna, D., Persyaratan, M., Sarjana, G., Rupa, S., Desain, J., & Visual, K. (2011). Kota Solo Melalui Desain Komunikasi Visual.
Hannandito, D. K., & Aryanto, H. (2020). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Pencegahan Pembuangan Sampah Sembarangan di Surabaya. BARIK, 1(3), 198-212.
Klochan, V., Piliaiev, I., Sydorenko, T., Khomutenko, V., Solomko, A., & Tkachuk, A. (2021). Digital Platforms as a tool for the transformation of strategic Consulting in Public Administration. Journal of Information Technology Management, 13(Special Issue: Role of ICT in Advancing Business and Management), 42-61.
Mabaroh, B., & Sugianti, L. (2021). Gadget addiction and the students’ achievement. International Journal of Social Learning (IJSL), 1(3), 321-332.
Marpaung, J. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan. KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 5(2), 55–64. https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521
Noor, S., Haseen, F., Tomal, L. A., & Noor, N. (2020). Assessment of electronic gadgets use and its' effects on daily life and health of primary school children. Journal of Preventive and Social Medicine, 39(1), 78-87.
Pujianto. (2013). iklan layanan masyarakat. andi.
Rugai, J., & Hamiliton-Ekeke, J. T. (2016). A Review of Digital Addiction: A Call for Safety Education. Journal of Education and e-Learning Research, 3(1), 17-22.
Saryono, A. (2010). Metodologi penelitian kualitatif dalam bidang kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika.
Setiawan, A. (2015). Strategi Kreatif Iklan Layanan Masyarakat (Tinjauan Perancangan ILM Karya Mahasiswa DKV UDINUS). ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 1(01), 17-32
Schmidt, E., & Cohen, J. (2014). The new digital age: Transforming nations, businesses, and our lives. Vintage.
Studi, P., Komunikasi, D., Teknik, F., Maarif, U., & Latif, H. (2019). Skripsi perancangan iklan layanan masyarakat sebagai pengingat bahaya menggunakan gadget terlalu berlebihan. 1–16.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Triyadi, A. (2017). Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Pelecehan Seksual Secara Verbal (Catcalling). Jurnal Sketsa, 4(1), 10-22.
Vamosi, R. (2011). When gadgets betray us: The dark side of our infatuation with new technologies. Basic Books.
Yusa, I. M. M., & Saputra, I. P. S. (2016). Pemanfaatan Animasi 2 Dimensi Model Infografik dalam Perancangan Video Iklan Layanan Masyarakat Tentang Pengolahan Sampah Rumah Tangga di Denpasar. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 5(1), 1-10.
https://www.komdigi.go.id/berita/sorotan-media/detail/indonesia-raksasa-teknologi-digital-asia
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Siti Nurhalimah1, Mohammad As'ad Kholili

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.