PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH TENTANG BENDA-BENDA BERSEJARAH PENINGGALAN KERAJAAN MAJAPAHIT DI TROWULAN MOJOKERTO

Authors

  • Uliontang Uliontang Institut Sains dan Teknologi Terpadu, Surabaya
  • Endang Setyati Institut Sains dan Teknologi Terpadu, Surabaya
  • Francisca Haryanti Chandra Institut Sains dan Teknologi Terpadu, Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.51804/tesj.v4i1.785.19-26

Keywords:

augmented reality, sejarah, benda sejarah, majapahit, media pembelajaran, benda 3d

Abstract

Sistem pembelajaran di sekolah saat ini pada umumnya masih menggunakan buku dan alat peraga tradisional sebagai media pembelajaran dalam kelas. Hasil pembelajaran pada mata pelajaran sejarah, khususnya tentang benda-benda bersejarah yang mengindikasikan masih rendah hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik. Maka diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu pembelajaran, dari penelitian ini peneliti berusaha mengatasi masalah tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang berbasis android untuk mensimulasikan gambar benda 3D. Sistem kerja Augmented Reality menggunakan marker based tracking. Dengan menggunakan software 3d Max dan plug-in Vuforia. Pembuatan media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dengan menggunakan Modality Principle. Peserta partisipan yang direkrut adalah peserta didik kelas XI SMA Wachid Hasyim 2 Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen, diawali dengan tes awal (pretest), kemudian diberikan perlakukan (treatment) dan diakhiri dengan sebuah tes akhir (posttest) yang akan diberikan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada hasil penelitian menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pre-test antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Selanjutnya dari hasil post-test menunjukkan ada peningkatan hasil belajar peserta didik dan motivasi belajar pada proses belajar, ada perbedaan yang signifikan antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen lebih tinggi secara signifikan dalam motivasi belajar dibandingkan dengan hasil belajar pada kelompok kontrol. Dari observasi dan wawancara yang didapat peserta didik lebih aktif pada kegiatan pembelajaran dan peserta didik bersemangat untuk mengikuti pembelajaran. Hal ini membuktikan bahwa peserta didik tertarik pada media ini yang bisa membangkitkan motivasi belajar.

Author Biographies

Uliontang Uliontang, Institut Sains dan Teknologi Terpadu, Surabaya

Teknologi Informasi, Fakultas Teknik

Endang Setyati, Institut Sains dan Teknologi Terpadu, Surabaya

Teknologi Informasi, Fakultas Teknik

Francisca Haryanti Chandra, Institut Sains dan Teknologi Terpadu, Surabaya

Teknologi Informasi, Fakultas Teknik

References

Anthony, M. (2007). Cognitive Development in 8- to 10-Year-Olds | Scholastic | Parents. Retrieved November 5, 2019, from https://www.scholastic.com/parents/family-life/creativity-and-critical-thinking/development-milestones/cognitive-development-8-10-year-olds.html

Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), 34–47.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355–385.

Karamanoli, P., & Tsinakos, A. (2016). A Mobile Augmented Reality Application for Primary School’s History. IOSR Journal of Research & Method in Education, 6(6), 56–65. Retrieved from www.iosrjournals.org

Miller, M. R., Jun, H., Herrera, F., Yu Villa, J., Welch, G., & Bailenson, J. N. (2019). Social interaction in augmented reality. PloS One, 14(5), e0216290.

Rezende, W. J., Albuquerque, E. S., & Ambrosio, A. P. (2017). Use of Augmented Reality to Support Education: Creating a Mobile E-learning Tool and using it with an Inquiry-based Approach. Proceedings of the 9th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2017) - Volume 1, 100–107. https://doi.org/10.5220/0006318701000107

Sujarweni, V. W. (2015). SPSS untuk Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Baru Press.

Zuono, T. T., Hatta, M., Kurniawan, C., Sugiarto, I., Anggraini, M., Purwadi, A., … Souisa, F. (2019). Build design introduction to university profiles using the logo with the augmented reality method. Journal of Physics: Conference Series, 1175(1), 12115. IOP Publishing.

Downloads

Published

2020-06-30

Issue

Section

Articles