PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID
DOI:
https://doi.org/10.51804/ucaiaj.v4i2.%25pKeywords:
augmented reality, blender, vuforia, unity, android, marker, organ dalam tubuh manusiaAbstract
Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan sekitar. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Materi yang disajikan berupa pengenalan organtubuh manusia. Pembuatan aplikasi menggunakan teknologi Augmented Reality ini akan diterapkan pada smartphone berbasis Android dan didesain untuk pembelajaran pada kalangan pelajar. Dalam aplikasi ini terdapat objek organ dalam trubuh manusia berbentuk 3D yang dibuat menggunakan aplikasi Blender,dengan Unity sebagai game engine dan viforia sebagai library. Cara penggunaan adalah dengan mengarakan kamera smartphone ke marker yang telah tersedia. Kemudian dilayar smartphone akan muncul objek 3D organ dalam tubuh manusia beserta penjelasannya. Pembuatan aplikasi ini dapat membantu meningkatkan pemahaman bagi para pelajar dalam pengenalan organ tubuh manusia menggunakan aplikasi Augmented Reality yang berbasis Android.Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan sekitar. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Materi yang disajikan berupa pengenalan organ tubuh manusia. Pembuatan aplikasi menggunakan teknologi Augmented Reality ini akan diterapkan pada smartphone berbasis Android dan didesain untuk pembelajaran pada kalangan pelajar. Dalam aplikasi ini terdapat objek organ dalam trubuh manusia berbentuk 3D yang dibuat menggunakan aplikasi Blender,dengan Unity sebagai game engine dan viforia sebagai library. Cara penggunaan adalah dengan mengarakan kamera smartphone ke marker yang telah tersedia. Kemudian dilayar smartphone akan muncul objek 3D organ dalam tubuh manusia beserta penjelasannya. Pembuatan aplikasi ini dapat membantu meningkatkan pemahaman bagi para pelajar dalam pengenalan organ tubuh manusia menggunakan aplikasi Augmented Reality yang berbasis Android.
References
Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem. 8, 122–131.
Apriyani, Huda, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. 8(1), 71–77.
Irfansyah, , J. (2019). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Journal Of Information Engineering And Educational Technology.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. 13(2), 174–183.
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. 36–48.
Perwitasari I. D. (2018). Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android. Journal Of Information Technology And Computer Science (Intecoms), 1 No 1.
Wibowo, P. A., & Sudarmilah, E. (2015). Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia.
Published
Issue
Section
License
With the receipt of the article by UCaiAJ Editorial Board and the decision to be published, the copyright regarding the article will be transferred to UCaiAJ. The copyright transfer form can be downloaded here.
UCaiAJ has the right to multiply and distribute the article and every author is not allowed to publish the same article that was published in this journal.
UCaiAJ is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Under the following terms:
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.