PENERAPAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MENENTUKAN SEPATU MENURUT UKURAN PENGGUNA MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS
DOI:
https://doi.org/10.51804/ucaiaj.v4i2.61-66Keywords:
android, augmented reality, sepatu, pengukuran, teknologiAbstract
Setiap individu selalu ingin tampil sebaik mungkin di depan publik, Salah satu tampilan (outfit) yang menjadi perhatian adalah pengguna sepatu. Masing-masing individu memiliki cara tersendiri untuk memenuhi kebutuhannya, seperti berbelanja di toko ataupun secara online. Dengan ketidaktahuan pembeli dalam berbelanja secara online dapat mengakibatkan kesalahan dalam pemilihan ukuran sepatu yang sesuai ukuran kaki. Oleh karena itu perlu membangun sebuah sistem yang dapat membantu para pembeli untuk mengetahu ukuran sepatu yang selaras dengan ukuran kaki. Dengan menerapkan Augmented Reality (AR) pada sistem sebagai salah satu solusi dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Teknik pengukuran yang digunakan antara lain adalah menggunakan metode Markerless. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun Aplikasi Pengukuran Sepatu adalah Unity dan Vuforia. Berdasarkan pengujian yang dilakukan sistem yang dibangun dapat menyelesaikan masalah yang ada pada sistem lama.
References
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355–385.
Mahendra, I. B. M. (2016). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) MENGGUNAKAN UNITY 3D DAN VUPORIA SDK. JIK : Jurnal Ilmu Komputer, 9(1), 1–5. Retrieved from https://ojs.unud.ac.id/index.php/jik/article/download/26341/16782
Noor, I. F., Tolle, H., & Wardhono, W. S. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Pemilihan Sepatu Berdasarkan Ukuran Kaki Pengguna. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer E-ISSN, 2(4).
Oktavia, C. A., Setiawan, R. F., & Christianto, A. (2019). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Ruangan Menggunakan Marker 3D Objects Tracking. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Asia, 13(1).
Purnomo, A., & Haryanto, H. (2012). APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PENGUKUR BAJU WISUDAWAN WISUDAWATI DI UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO. SEMANTIK, 2(1).
Rachmanto, A. D. (2018). Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 8(1).
Rio, U., Erlinda, S., & Haryono, D. (2016). Implementasi Model Mobile Augmented Reality e-Booklet untuk Mempromosikan Object Wisata Unggulan Provinsi Riau dengan metode 3D Object Tracking. INOVTEK Polbeng-Seri Informatika, 1(2), 177–191.
Saurina, N. (2016). Pengembangan media pembelajaran untuk anak usia dini menggunakan augmented reality. Jurnal Iptek, 20(1), 95–108.
Suarga. (2012). ALGORITMA dan PEMROGRAMAN. Yogyakarta: Andi.
Vitono, H., Nasution, H., & Anra, H. (2016). Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android (Studi Kasus: Museum Kalimantan Barat). JUSTIN (Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi), 4(2), 239–245.
Wijaya, I. S. (2017). Rancangan Prototype Aplikasi Teknologi Augmented Reality (AR) Pengenalan Monumen Bersejarah di Kota Jambi dengan Menggunakan Patern Recognition Metode Natural Feature Tracking (NFT) Secara Real Time. Seminar Nasional Teknologi Informasi. Retrieved from http://digilib.mercubuana.ac.id/manager/t!@file_artikel_abstrak/Isi_Artikel_454081882733.pdf
Zuono, T. T., Hatta, M., Kurniawan, C., Sugiarto, I., Anggraini, M., Purwadi, A., … Souisa, F. (2019). Build design introduction to university profiles using the logo with the augmented reality method. Journal of Physics: Conference Series, 1175(1), 12115. IOP Publishing.
Downloads
Published
Issue
Section
License
With the receipt of the article by UCaiAJ Editorial Board and the decision to be published, the copyright regarding the article will be transferred to UCaiAJ. The copyright transfer form can be downloaded here.
UCaiAJ has the right to multiply and distribute the article and every author is not allowed to publish the same article that was published in this journal.
UCaiAJ is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Under the following terms:
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.