IMPLEMENTASI ALGORITMA A* (A Star) PADA NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) GAME PACMAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 5 BERBASIS ANDROID
DOI:
https://doi.org/10.51804/tesj.v4i2.295.49-56Keywords:
pacman, a*, a star, unity, c#, c sharpAbstract
Memainkan game merupakan salah satu cara membuang stress pikiran pada saat tertentu ketika seseorang membutuhkan. Smartphone merupakan perangkat modern yang memiliki banyak developer aplikasi, salah satunya adalah developer game. Sebelum munculnya smartphone, terlebih dahulu muncul game-centre yang banyak diminati oleh masyarakat, mulai dari muda hingga tua, dan bahkan kaum hawa pun ikut tertarik. Pacman merupakan salah satu nama game terkenal pada tahun 1980-an, yang saat ini juga dikembangkan ke platform android. Dalam penelitian ini dilakukan implementasi algoritma A* kepada NPC Ghost yang akan mengejar dan memburu pacman dalam labirin hingga nyawa pacman habis dan game over. Dilakukannya implementasi algoritma A* adalah agar ghost dapat menemukan jalur tercepat ke pacman agar permainan terasa lebih intense.
References
Reddy, H. (2013). PATH FINDING - Dijkstra’s and A* Algorithm’s. International Journal in IT and Engineering.
Tilawah, H. (2011). Penerapan Algoritma A-star ( A *) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze. Jurnal Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung, 1–5.
Widodo, W., & Ahmad, I. (2018). Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 57. https://doi.org/10.23917/khif.v3i2.5221
Zikky, M. (2017). Review of A* (A Star) Navigation Mesh Pathfinding as the Alternative of Artificial Intelligent for Ghosts Agent on the Pacman Game. EMITTER International Journal of Engineering Technology, 4(1), 141–149. https://doi.org/10.24003/emitter.v4i1.117
Downloads
Published
Issue
Section
License
With the receipt of the article by TESJ Editorial Board and the decision to be published, the copyright regarding the article will be transferred to TESJ. The copyright transfer form can be downloaded here.
TESJ has the right to multiply and distribute the article, and every author is not allowed to publish the same article published in this journal.
Teknika: Engineering and Sains Journal is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Under the following terms:
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.