PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN MENGENAL TANAMAN DAN BUNGA DENGAN METODE MARKER BASSED TRACKING
DOI:
https://doi.org/10.51804/ucaiaj.v3i2.93-98Keywords:
augmented reality, ar, pembelajaran, mengenal tanaman, bungaAbstract
Indonesia memiliki potensi yang sangat besar dalam penyedian tumbuhan dan bunga karena sumber daya tersebut tersimpan di dalam hutan dan belum termanfaatkan dengan baik. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan membantu proses pengenalan dan pembelajaran macam-macam tanaman dan bunga serta manfatanya terkhusus bagi orang-orang yang belum mengenal dan belum mengerti macam-macam tanaman dan bunga yang sedang mepelajari atau meneliti.
References
Aminah, S., Wardenaar, E., & Muflihati. (2016). Tumbuhan Obat Yang Dimanfaatkan Oleh Battra di Desa Sejahtera Kecamatan Sukadana Kabupaten Kayong Utara. Jurnal Hutan Lestari, 4(3). Retrieved from https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jmfkh/article/view/16144
Gunawan, W. (2019). PENGEMBANGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Jurnal Informatika, 6(1), 69–76. https://doi.org/10.31311/ji.v6i1.5373
Laksono, D. S. (2018). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA BAGI ANAK DIDIK SETINGKAT SLTP. Ubiquitous: Computers and Its Applications Journal, 1(1), 67–80.
Mubarok, Z. (2019). PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG 3D BERBASIS ANDROID DENGAN MEMANFAATKAN AUGMENTED REALITY. Ubiquitous: Computers and Its Applications Journal, 2(1), 29–38.
Patrik, C., Sabloak, R., Petrus, J., & Yoannita. (2013). Visualisasi 3 Dimensi Desain Interior Perabotan Rumah Berbasis Augmented Reality Pada Mobile Phone Dengan Sistem Operasi Android. STMIK GI MDP - Teknik Informatika.
Riza, A. B. (2018). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BAGI ANAK DIDIK TINGKAT SLTP. Ubiquitous: Computers and Its Applications Journal, 1(1), 61–66.
Syahrin, A., Apriyani, M. E., & Prasetyaningsih, S. (2016). ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA), 5(1).
Uliontang, Setyati, E., & Chandra, F. H. (2020). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH TENTANG BENDA-BENDA BERSEJARAH PENINGGALAN KERAJAAN MAJAPAHIT DI TROWULAN MOJOKERTO. Teknika : Engineering and Sains Journal, 4(1), 19–26. Retrieved from https://e-journal.umaha.ac.id/index.php/teknika/article/view/785
Zuono, T. T., Hatta, M., Kurniawan, C., Sugiarto, I., Anggraini, M., Purwadi, A., … Souisa, F. (2019). Build design introduction to university profiles using the logo with the augmented reality method. Journal of Physics: Conference Series, 1175(1), 12115. IOP Publishing.
Downloads
Published
Issue
Section
License
With the receipt of the article by UCaiAJ Editorial Board and the decision to be published, the copyright regarding the article will be transferred to UCaiAJ. The copyright transfer form can be downloaded here.
UCaiAJ has the right to multiply and distribute the article and every author is not allowed to publish the same article that was published in this journal.
UCaiAJ is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Under the following terms:
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.