PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA BAGI ANAK DIDIK SETINGKAT SLTP
DOI:
https://doi.org/10.51804/ucaiaj.v1i1.67-80Keywords:
aksara jawa, augmented reality, pembelajaranAbstract
Dengan berkembangnya teknologi yang kian semakin meningkat, menjadikan perkembangan teknologi ini memudahkan manusia dalam segala bidang. Salah satu bentuk dari perkembangan teknologi yaitu Augmented Reality. Augmented Reality merupakan penggabungan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Pada kali ini penulis akan memanfaatkan teknologi augmented reality untuk membuat sebuah media pembelajaran berbasis android yaitu aplikasi pengenalan aksara jawa yang ditujukan kepada siswa setingkat SLTP. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan guru dapat terbantu dalam menjelaskan materi aksara jawa kepada siswa sehingga akan menarik minat siswa untuk belajar serta dapat memahami materi yang disampaikan oleh guru dalam mempelajari aksara jawa. Aplikasi ini akan dijalankan menggunakan smartphone dan kertas (marker) sebagai media. Aplikasi augmented reality pengenalan aksara jawa ini dibuat dengan menggunakan software unity dan blender untuk membuat desain 3D nya serta library augmented reality yaitu Vuforia. Hasil output pada aplikasi ini yaitu aplikasi akan menampilkan objek 3D dilayar smartphone kemudian mengeluarkan suara pelafalan dan informasi dari huruf aksara jawa tersebut.
References
AE, M. I. U., Ernawati, E., & Coastera, F. F. (2015). Rancang Bangun Augmented Reality dengan Menggunakan Multiple Marker untuk Peragaan Pergerakan Model Kerangka Tubuh Manusia. Rekursif: Jurnal Informatika, 3(2).
Akbar, F. (2015). Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak-anak.
Ardhianto, E., Hadikurniawati, W., & Winarno, E. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Dinamik, 17(2).
Arif, I., Purnama, I., & Hariadi, M. (2012). Identifikasi Obyek Pisau pada Citra X-ray di Bandara. Semantik 2012, 576–582.
Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environment.
Hartiwati, E. N., & Mulyadi, D. M. (n.d.). APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID. Jakarta: Jurusan Sistem Informasi, FIKTI, Universitas Gunadarma.
Nugraha, I. S., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2014). Pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 2(1), 62–70.
Rimahirdani, F., & Eviyanti, A. (2010). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
Rumajar, R., Lumenta, A. S. M., & Sugiarso, B. A. (2015). Perancangan Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer, 4(6), 1–9.
Yudhastara, B. (2012). Teknologi augmented reality untuk buku Pembelajaran pengenalan hewan pada anak usia dini secara virtual. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
Downloads
Published
Issue
Section
License
With the receipt of the article by UCaiAJ Editorial Board and the decision to be published, the copyright regarding the article will be transferred to UCaiAJ. The copyright transfer form can be downloaded here.
UCaiAJ has the right to multiply and distribute the article and every author is not allowed to publish the same article that was published in this journal.
UCaiAJ is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Under the following terms:
Attribution — You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
ShareAlike — If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.