PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA BAGI ANAK DIDIK SETINGKAT SLTP

Denni Suryo Laksono

Abstract


Dengan berkembangnya teknologi yang kian semakin meningkat, menjadikan perkembangan teknologi ini memudahkan manusia dalam segala bidang. Salah satu bentuk dari perkembangan teknologi yaitu Augmented Reality. Augmented Reality merupakan penggabungan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Pada kali ini penulis akan memanfaatkan teknologi augmented reality untuk membuat sebuah media pembelajaran berbasis android yaitu aplikasi pengenalan aksara jawa yang ditujukan kepada siswa setingkat SLTP. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan guru dapat terbantu dalam menjelaskan materi aksara jawa kepada siswa sehingga akan menarik minat siswa untuk belajar serta dapat memahami materi yang disampaikan oleh guru dalam mempelajari aksara jawa. Aplikasi ini akan dijalankan menggunakan smartphone dan kertas (marker) sebagai media. Aplikasi augmented reality pengenalan aksara jawa ini dibuat dengan menggunakan software unity dan blender untuk membuat desain 3D nya serta library augmented reality yaitu Vuforia. Hasil output pada aplikasi ini yaitu aplikasi akan menampilkan objek 3D dilayar smartphone kemudian mengeluarkan suara pelafalan dan informasi dari huruf aksara jawa tersebut.


Keywords


aksara jawa; augmented reality; pembelajaran

Full Text:

PDF

References


AE, M. I. U., Ernawati, E., & Coastera, F. F. (2015). Rancang Bangun Augmented Reality dengan Menggunakan Multiple Marker untuk Peragaan Pergerakan Model Kerangka Tubuh Manusia. Rekursif: Jurnal Informatika, 3(2).

Akbar, F. (2015). Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak-anak.

Ardhianto, E., Hadikurniawati, W., & Winarno, E. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Dinamik, 17(2).

Arif, I., Purnama, I., & Hariadi, M. (2012). Identifikasi Obyek Pisau pada Citra X-ray di Bandara. Semantik 2012, 576–582.

Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environment.

Hartiwati, E. N., & Mulyadi, D. M. (n.d.). APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH, ANGKA DAN HURUF ABJAD DENGAN AUGMNETED REALITY BERBASIS ANDROID. Jakarta: Jurusan Sistem Informasi, FIKTI, Universitas Gunadarma.

Nugraha, I. S., Satoto, K. I., & Martono, K. T. (2014). Pemanfaatan Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 2(1), 62–70.

Rimahirdani, F., & Eviyanti, A. (2010). Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

Rumajar, R., Lumenta, A. S. M., & Sugiarso, B. A. (2015). Perancangan Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality. Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer, 4(6), 1–9.

Yudhastara, B. (2012). Teknologi augmented reality untuk buku Pembelajaran pengenalan hewan pada anak usia dini secara virtual. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.



UCaiAJ abstracted & indexed by :  

                    


ISSN 2622-7983 (online)
ISSN 2622-7746 (print)

Creative Commons License
UCaiAJ is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Address : LPPM UMAHA

Jl. Ngelom Megare, Taman, Sidoarjo 61257   031-7884034, Fax. 031-7884034
e-mail : ubiquitous@umaha.ac.id
URL : https://e-journal.umaha.ac.id/index.php/ubiquitous


Powered by Open Journal Systems 2.4.8.1