PENGENALAN AKSARA JAWA DAN EDUKASI DENGAN MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Mohammad Agustian, Fawaidul Badri

Abstract


Semakin pesatnya perkembangan teknologi, android dan augmented reality bisa menjadi media alternatif untuk mengenalkan aksara jawa yang lebih interaktif. Augmented reality adalah suatu teknologi yang dapat menyatukan benda 2D ke dalam lingkup nyata 3D dan ditampilkan secara real time. Augmented reality sangat bagus digunakan untuk media pengenalan objek 2D maupun 3D. Aplikasi pengenalan aksara jawa dan edukasi dibangun menggunakan software Unity 3D dan memanfaatkan teknologi augmented reality yang dapat diopersikan pada perangkat mobile android. Penelitian ini menghasilkan aplikasi dapat menampilkan objek pada jarak 10 hingga 45 cm dalam intensitas cahaya terang. Aplikasi pada augmented reality ini dibuat berbasis Android agar praktis dan lebih menarik minat anak-anak untuk memainkan aplikasi ini pada smartphone, sehingga aplikasi ini dapat dioperasikan dimana saja. Penggunakan gambar 3D dengan menggunakan software Blender dan Vuvoria sebagai library dan suara dalam menampilkan objek aksara akan menambah minat anak-anak agar tidak mudah jenuh dalam belajar pengenalan aksara jawa melalui aplikasi augmented reality.


Keywords


marker; tracking; aksara jawa; android; augmented reality

References


Apriyani, M. E., Huda, M. and Prasetyaningsih, S. (2016) ‘Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah’, JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika. doi: 10.20895/infotel.v8i1.54.

Arismadhani, A. et al. (2013) ‘Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android’, Jurnal Teknik Pomits.

Budaya, K. K. and Samosir, T. (2016) ‘APLIKASI EDUKASI BUDAYA TOBA SAMOSIR BERBASIS ANDROID’, 9(1), pp. 9–18.

Huda, N. and Purwaningtias, F. (2018) ‘Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality’, Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer). doi: 10.32736/sisfokom.v6i2.257.

Rawis, Z. C., Tulenan, V. and Sugiarso, B. A. (2018) ‘Penerapan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan’, Jurnal Teknik Informatika. doi: 10.35793/jti.13.1.2018.20190.

Satria, B. and Prihandoko (2018) ‘Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun’, Universitas AMIKOM Yogyakarta.

Wardani, S. (2015) ‘Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Untuk Pengenalan Aksara Jawa Pada Anak’, Jurnal Dinamika Informatika.




DOI: http://dx.doi.org/10.51804/tesj.v5i1.1626.%25p

Copyright (c) 2022 Teknika: Engineering and Sains Journal

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


TESJ abstracted & indexed by :

                      


Publisher: Faculty of Engineering, Universitas Maarif Hasyim Latif

Address: LPPM UMAHA

Jl. Ngelom Megare, Taman, Sidoarjo 61257   031-7884034, Fax. 031-7884034
e-mail: teknika@ft.umaha.ac.id
URL: https://e-journal.umaha.ac.id/index.php/teknika


ISSN: - 2579-5422 (online)
ISSN:2580-4146 (print)

Creative Commons License
TESJ is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Powered by Open Journal Systems 2.4.8.1